¿Cómo está compuesto el juego?

Programa de música para juegos

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La música de videojuegos o (VGM) es la banda sonora que acompaña a los videojuegos. La música de los primeros videojuegos se limitaba a los sonidos de los primeros chips generadores de sonido programables (PSG). Estas limitaciones dieron lugar al estilo de música conocido como chiptune, y se convirtió en el sonido de los primeros videojuegos.

Con los avances tecnológicos, la música de los videojuegos ha crecido hasta incluir una mayor variedad de sonidos. La música de los videojuegos puede escucharse en la pantalla de título, en los menús y durante el juego[1]. Las bandas sonoras de los juegos también pueden cambiar en función de las acciones o la situación del jugador, por ejemplo, indicando las acciones fallidas en los juegos de ritmo, informando al jugador de que se encuentra en una situación de peligro o premiándole por determinados logros.

Véase también: Chiptune y Lenguaje de macros musicalesEn la época en que los videojuegos surgieron como forma popular de entretenimiento, a finales de la década de 1970, la música se almacenaba en un soporte físico en forma de onda analógica, como los casetes compactos y los discos fonográficos. Dichos componentes eran caros y propensos a romperse con el uso intensivo, lo que los hacía poco idóneos para su uso en un mueble arcade, aunque en casos raros, como Journey, se utilizaban. Un método más asequible para tener música en un videojuego era utilizar medios digitales, en los que un chip de ordenador específico cambiaba los impulsos eléctricos del código informático en ondas sonoras analógicas sobre la marcha para emitirlas en un altavoz. Los efectos de sonido para los juegos también se generaban de esta manera. Uno de los primeros ejemplos de este tipo de música para videojuegos fue la melodía de apertura de Gun Fight (1975), de Tomohiro Nishikado[3].

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Producción de juegos

Los compositores de música para juegos añaden ambiente y emoción a un juego.    Escriben la melodía del juego. Añaden profundidad y color al componer la música que señala un peligro inminente, celebra el final de una fase o indica que se acerca un determinado personaje. Además de ser buenos músicos, los compositores de música entienden de jugabilidad. Tienen que «detectar» un juego, lo que significa recorrer un juego anotando los puntos en los que la música mejorará la experiencia del jugador.

Dependiendo del tamaño del estudio, los compositores musicales trabajan en estrecha colaboración con los programadores de audio y los diseñadores de sonido. Pueden ser los únicos responsables de componer la música o formar parte de un equipo importante.

En la escuela o la universidad: es fundamental estudiar música. Sería útil obtener un nivel A o superior en música. Si quieres añadirle física o informática, te dará una buena base para trabajar en juegos, aunque no es esencial.

Empieza a componer y grabar; escribe tus propias composiciones originales y reescribe la música de los juegos existentes para poder grabarla y compartirla con los demás. Aprenderás haciendo esto. Además, podrás crear tu cartera de música, que impresionará a los tutores de admisión y a los empleadores.

¿Qué hace un diseñador de juegos?

Brian Schmidt, veterano de Game Sound (Madden, Game of Thrones, NARC) y fundador de la GameSoundCon.El creciente número de videojuegos en todas las plataformas crea nuevas oportunidades para los compositores, pero ¿cómo se puede entrar en este mercado? ¿Cómo pasar de componer para la música, la televisión y el cine a trabajar en la producción de sonido para videojuegos?

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Hemos encontrado a alguien que puede decírtelo: Brian Schmidt, un veterano con 28 años de experiencia en el sector del sonido de juegos y galardonado con el premio «Lifetime Achievement» del Game Audio Network en 2008. Ha creado la música de más de 140 juegos, entre ellos Madden, Juego de Tronos y NARC, así como el sonido de arranque para Xbox. La empresa de Brian, SoundCon, organiza la GameSoundCon, la conferencia anual para compositores de sonido de juegos profesionales y productores de audio que quieren entrar en la industria de los juegos.

Cómo convertirse en compositor de música para juegos

A medida que los videojuegos se han vuelto más complejos y envolventes, también lo han hecho las bandas sonoras que los acompañan. Hoy en día, las partituras de los videojuegos pueden ser tan dinámicas y sofisticadas como las bandas sonoras de las películas, probablemente porque los compositores de videojuegos suelen trabajar en películas y programas de televisión y viceversa. Al igual que las bandas sonoras de las películas, las de los videojuegos requieren docenas de piezas musicales individuales -llamadas «cues»- que, en conjunto, sirven para crear un estado de ánimo, realzar la acción y el drama que se desarrolla en la pantalla, y cultivar una sensación de tiempo y lugar. Sin embargo, ahí acaban las similitudes; mientras que las películas y los programas de televisión son experiencias de visionado pasivo, los videojuegos son viajes interactivos que requieren que los compositores tengan en cuenta variables propias del diseño de juegos.

A diferencia de las partituras de las películas, las de los videojuegos deben responder sin problemas a los distintos modos de juego (por ejemplo, exploración, combate o resolución de problemas) y reaccionar instantáneamente a las maniobras del jugador en la pantalla, como por ejemplo, gritar de victoria en el momento en que se gana una batalla o silenciarse siniestramente cuando el jugador entra en modo sigilo. Escribir música para un marco interactivo requiere que los compositores dominen la creación de bucles lineales ricos, trozos de música adecuados para la resecuenciación, temas individuales para personajes y fragmentos de composición para su uso dentro de un sistema generativo (como en el juego de simulación de vida Spore). Los compositores que escriben para juegos de alto nivel -denominados triple A- pueden grabar sus partituras con orquestas completas, mientras que los desarrolladores independientes y los títulos más pequeños suelen utilizar una combinación de instrumentos grabados y muestras.

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